Помощничек
Главная | Обратная связь


Археология
Архитектура
Астрономия
Аудит
Биология
Ботаника
Бухгалтерский учёт
Войное дело
Генетика
География
Геология
Дизайн
Искусство
История
Кино
Кулинария
Культура
Литература
Математика
Медицина
Металлургия
Мифология
Музыка
Психология
Религия
Спорт
Строительство
Техника
Транспорт
Туризм
Усадьба
Физика
Фотография
Химия
Экология
Электричество
Электроника
Энергетика

ЧАТУРАНГА (CHATURANGA)



Шахматы

ЦИТАДЕЛЬ (CITADEL CHESS)

Один из наиболее играемых вариантов шатранж, был Шатранж Аль-Хасан (Shatranj al-husun), или Цитадель.

В них играют на доске 10х10, которая имеет четыре дополнительных поля – цитадели. Существуют несколько начальных расстановок фигур. Мы приведем одну из них.

Игроки имеют в своем распоряжении обычные фигуры, используемые в шатранж, но дополнительно есть две военные машины и две пешки.

Доска представляет собой квадрат 10х10, у каждого угла, смежные по диагонали, есть еще четыре поля. Таким образом, полей а2-а11, b1-k1, b12-k12, l2-l11 не существует.

Белые:
Король f2; Генерал g2; Ладья b2, k2; Конь c2, j2; Слон c2, i2; Военная машина d2, h2; Пешка b3, c3, d3, e3, f3, g3, h3, i3, j3, k3.

Черные:
Король f12; Генерал g12; Ладья b12, k12; Конь c12, j12; Слон c12, i12; Военная машина d12, h12; Пешка b11, c11, d11, e11, f11, g11, h11, i11, j11, k11.

Король, конь и ладья ходят как в классических шахматах.

Генерал ходит на одно поле по диагонали.

Слон ходит на два поля по диагонали и может перескакивать через фигуры.

Пешки ходят, как в пешки в классических шахматах, но не могут ходить на два поля при первом ходе. При достижении последней линии доски, пешка превращается в генерала.

Ходы военной машины соответствует ходам слона в классических шахматах.

Когда король достигает цитадели на стороне соперника, игра считается законченной вничью.

В отличие от шанранжа, здесь нет правила «голого короля», т.е. игра продолжается, когда у одного из соперников остается один король.

ШАТРАНЖ (SHATRANJ)

Шатранж – это второй известный вариант шахмат. Преобразованная из первого известного варианта шахмат Чатуранга, игра сначала появилась в Персии около 7 века нашей эры и стала очень популярной во всем Арабском мире в течении последующих девяти столетий. В шатранж играли профессиональные известные игроки своего времени. Написано несколько книг по данной игре.

Правила

Играют на одноцветной доске размером 8х8, напоминающей доску для современных классических шахмат.

Каждый игрок вначале имел одного короля, одного генерала (современный ферзь), двух слонов, двух коней, две ладьи и восемь пешек.

Начальная расстановка совпадает с обычной шахматной.

Белые:
Король d1; Генерал e1; Ладья a1, h1; Конь b1, g1; Слон c1, f1; Пешки a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2.

Черные:
Король d8; Генерал e8; Ладья a8, h8; Конь b8, g8; Слон c8, f8; Пешки a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Фигуры

Король Ходит как в обычных шахматах.
Ладья Ходит как в обычных шахматах.
Конь Ходит как в обычных шахматах.
Пешка Ходит как в обычных шахматах.
Генерал Ходит на одно поле по диагонали.
Слон Ходит, прыгая на два поля по диагонали, никогда не ходя на первое поле.

Историки считают шатранж прародителем современных шахмат. Опишем отличия шатранжа от современных шахмат:

· Как уже было сказано, доска одноцветная

· Рокировки не существует

· Пешка не может первым ходом прыгнуть на два поля

· Достигнув последней горизонтали, пешка превращается только в генерала

· Пат считается победой

· Считается выигрышем, если у соперника остался один король (правда, если король следующим ходом не оставляет короля соперника тоже без единой фигуры)

· Если остаются два одиноких короля, это считается ничьей

ЧАТУРАНГА (CHATURANGA)

Историки предполагают, что чатуранга, зародившаяся в Индии в 7 веке нашего века или раньше, является самой старой известной формой шахмат. Сходства, и с современными классическими и с китайскими шахматами, очевидны.

Играют на одноцветной доске размером 8х8, напоминающей доску для современных классических шахмат.

Белые
Король e1; Советник d1; Ладья a1, h1; Конь b1, g1; Слон c1, f1; Пешки a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2.

Черные
Король d8; Советник e8; Ладья a8, h8; Конь b8, g8; Слон c8, f8; Пешки a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Король ходит как обычный король, но дополнительно имеет право сделать один ход – ход-коня, при условии, что он не находится под шахом.

Рокировки здесь нет.

Советник ходит на одно поле по диагонали.

Слон ходит на два поля по диагонали, но может ходить и на одно поле.

Конь ходит как, конь в современных шахматах.

Ладья ходит как, ладья в современных шахматах.

Пешка ходит и ест так же, как и в современных шахматах, но не может делать двойной шаг первым ходом.

Пешка превращается, когда достигнет последней горизонтали доски, но превращается она в фигуру, которая стояла на данном поле в начальной расстановке. И еще, пешка превращается только в том случае, если данная фигура уже была съедена. В связи с этим, пешка никогда не будет превращена на е1 и d8.

Побеждает тот, кто поставит мат или пат королю соперника.

ГАЛА (GALA)

Гала, так же известна как фермерские шахматы, ибо в них играли немецкие фермеры в средние века.

Играют в них на доске 10х10. В углах доски области размером 4х4, отличаются от области в середине. Эту область в форме креста, будем называть средняя зона.

Каждый игрок имеет в своем распоряжении: два короля, пять ладей, пять слонов и восемь пешек.

Белые:
Король a1, j1; Ладья a3, b2, c1, i1, j2; Слон a2, b1, h1, i2, j3; Пешка a4, b3, c2, d1, g1, h2, i3, j4.

Черные:
Король a10, j10; Ладья a9, b10, h10, i9, j8; Слон a8, b9, c10, i10, j9; Пешка a7, b8, c9, d10, g10, h9, i8, j7.

Ходы фигур в Гала зависят от того, где они находятся. Находясь в средней зоне ходы фигур могут измениться. А также, есть ограничения, где фигура может брать фигуру соперника.

Короли ходят, как обычные короли. Но, находясь в средней зоне, король может переместиться на любое поле в своем квадрате, которое было свободно при начале игры. Например, он может прыгнуть с е5 на b4, но на а4 не может.

В углу доски Ладья ходит как обычная ладья, в средней зоне она ходит как слон в классических шахматах. Брать ладья может в средней зоне.

Слон полная противоположность ладьи. В углу он ходит как обычный слон, а в средней зоне как ладья. Брать слон может в средней зоне.

Пешка ходит по диагонали к средней зоне. Пешки могут сделать первый ход на 2 поля, но чтобы при этом не выйти в среднюю зону, таким образом, это могут сделать две средние пешки в каждом углу. В средней зоне и в углах соперника, пешки могут ходить на одну клетку в любом направлении. Когда пешка вернется в свой квадрат (угол), она снова ходит вперед по диагонали.

Брать пешка может только после того, как покинет свой угол.

Когда игрок ставит шах королю противника, он говорит: «Гала».

Выигрывает тот игрок, кто съест двух королей противника. Если игроки останутся каждый с одним королем, игра считается законченной вничью.

 

Лиса и гуси

В средние века игра «Лиса и гуси» (исл. refskák) была распространена по всей Европе. В Германии она была известна как “Fuchs im Huhnerhof”, в Голландии — как “Schaap en wolf”, в России — как «Волк и овцы», в Италии — как “Lupo e pecore”. Подобные же игры были известны и в Азии (например, яка-сукари в Японии). Иногда эту игру называют халатавль, которая в действительности является другой игрой (см. ниже).

Реквизит — доска с 33 полями на пересечениях линий (см. рис.), а также тринадцать шашек одного цвета (гуси) и одна — другого (лиса). На рисунке показано расположение шашек-гусей перед началом игры.

Лиса ставит свою шашку на любое свободное поле. Начинают игру гуси. Противники ходят по очереди, передвигая свои шашки на любое свободное поле по линиям.

Цель гусей — запереть лису. Цель лисы — не позволить сделать это. Лиса имеет право «съесть гуся», перескочив через него на свободное поле, причем за один ход она может съесть и нескольких гусей (как в шашках), сняв их с доски. В игре они больше не участвуют. Обычно лиса запирается семью или восемью гусями, но теоретически это возможно и с четырьмя. Хотя считается, что лисе для победы достаточно съесть восемь гусей — в этом случае блокирование ей не грозит.

Наиболее древняя форма игры использовала одну лису и 13 гусей, как указано выше. Но этот вариант плохо сбалансирован в пользу гусей. Другие варианты игры появились позже — с семнадцатью гусями (расположение гусей см. на рис. ниже), с 15 гусями и др. Еще один вариант — с двумя лисами.

Можно ввести дополнительное правило: разрешить гусям ходить только вперед и вбок (лисе при этом играть легче). Остальные правила — без изменений.

Игра усложняется, если несколько изменить игровое поле. Можно ввести диагональные пути или четыре дополнительных поля. Во всех этих вариантах количество гусей может быть 13, 15, 17 и 19. В варианте с диагональными путями можно запретить гусям двигаться по диагонали.

Халатавль

Народная исландская игра для двоих под названием «халатавль» (исл. halatafl) упоминается еще в «Саге о Греттире» (1300 г.).

Начальное расположение шашек показано на рисунке. В начале игры каждая сторона имеет по 22 шашки; центр доски и четыре угловых поля остаются незанятыми.

Шашки могут перемещаться двумя различными способами: их можно двигать вперед, вбок или по диагонали по отмеченным линиям, но не назад (т.е. в сторону своей половины поля). Другой способ, когда пешка перепрыгивает через соседнюю, приземляясь на свободное поле за ней. Прыгать можно столько раз, сколько возможно, в любом направлении и даже назад. Прыжок можно делать через любые шашки — как свои собственные, так и шашки противника — но если вы перепрыгнули через одну или более шашек противника, они считаются сбитыми и снимаются с доски.

Белые начинают игру ходом в центральное поле; черные бьют, перепрыгивая через нее, и игра продолжается, пока у одного игрока не останется меньше, чем пять шашек — он является проигравшим.

Во время взятия шашка может в качестве промежуточного хода приземляться на угловом поле, но оставаться там в любом случае нельзя.

 




©2015 studenchik.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.